Идентификация пользователей в онлайн-играх
Предположим, что некоторый пользователь онлайн-игры использует несколько аккаунтов (такое часто случается). Если администрации игры требуется сгруппировать такие аккаунты – а это просто необходимо для вычисления различных “маркетинговых” характеристик, – то для этого хорошо подходит механизм “профилирования” на основе активности пользователя в игре.
Понятно, что можно попробовать связать аккаунты на основе IP-адресов, но, при существующем распространении NAT, за одним адресом могут оказаться сотни различных пользователей. Если игра использует специальный клиент, идентификатором может послужить некий уникальный номер клиентской программы, но ведь и компьютер может быть общим, так что тоже возникает погрешность. А вот изменить поведение в игре – игроку крайне сложно, скорее, невозможно, если вести речь не о крупных чисто игровых действиях, а о базовых интерактивных элементах: о манере передвижения мышки, управления движением персонажа, использования меню и настроек в игре.
Для записи таких характеристик придётся вести подробные логи. Но дисковое пространство сейчас стоит недорого, да и сбор нужных параметров (которые неплохо “сжимаются” при использовании правильного кодирования) не отнимет заметной полосы пропускания канала доступа к Интернету. Зато можно быть уверенным, что уже на небольшом числе элементов идентифицирующей последовательности множество записей в логах расщепится на уникальные группы, соответствующие отдельным игрокам. Что может представлять собой идентифицирующая последовательность? Например, вот такой набор характеристик: средняя скорость перемещения курсора мыши; соотношение вертикальной и горизонтальной скорости курсора; частота следования сообщений в игровом чате; число уникальных слов, используемых в чате; частота нажатия кнопок управления персонажем (или игровым процессом, не важно) и т.д., и т.п. Чем больше параметров, тем точнее будет разделение пользователей.
Поведенческая идентификация несравнимо качественнее, чем идентификация по техническим параметрам (IP-адрес, скорость канала, тип оборудования и т.п.). Причина в том, что технические параметры характеризуют компьютер, а поведенческие – того, кто компьютер использует. Преимущество онлайн-игр перед другими системами (типа интернет-банков или веб-сайтов) в том, что пользователь здесь взаимодействует с системой гораздо более активно, совершая за малое время большое число измеримых действий.
Адрес записки: https://dxdt.ru/2015/05/01/7426/
Похожие записки:
- Обновление темы dxdt.ru
- Реплика: быстрая факторизация квантовым компьютером и штампы в СМИ
- Техническое: опция, отклоняющая TLS-соединение в Nginx
- ИИ Google и олимпиадные задачи
- Кубиты в состояниях
- Занятный замок Fichet 787
- Полиморфизм закладок в стиле ROP
- Производительность Raspberry Pi 5
- Криптографическая библиотека для Arduino: дополнение для новых IDE
- Вывод ключей Kyber768 на tls13.1d.pw
- Централизация обновлений и CrowdStrike
Комментарии читателей блога: 2
1. 1st May 2015, 18:31 // Читатель Jno написал:
Как только какой сукенберг монетизирует эту фичу, так сразу и…
2. 2nd May 2015, 23:56 // Читатель Vitalie написал:
Да можно не париться такими мудреными размышлениями вообще… При регистрации новых юзеров обязательно спрашивается какой-то стандартный вопрос, допустим “номер телефона” (первое что пришло в голову). Потом проходим по базе и сравниваем ответы. Вот и все, никакой магии…